Bioshock – Entre deux eaux

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Bioshock ou l'art de réhabiliter le scaphandre

I) Des symboles qui font sens

Parmi la foule de thèmes abordés par Bioshock (le bestiaire par exemple), il en est un qui semble se démarquer du lot. C’est celui de la politique. Clef de voûte du jeu, le soft ne cessera de poser aux joueurs, de différentes manières et sur différents aspects, la question du politique.

Par son sujet même, Bioshock place ledit sujet au centre de sa réflexion. Rapture, la cité dans laquelle votre personne (Jack) va devoir survivre est le symbole même d’une idéologie. Entre la cité idéale de Platon et la démagogie de bas étages digne des politicards les moins respectueux, Rapture voulait tout bonnement incarner un rêve. Matérialiser un paradis terrestre, échapper aux clivages, tentions, traitements de faveur et compagnie. Attardons nous pour commencer sur l’aspect symbolique du jeu.

D’une rive à l’autre

Il est amusant de noter qu’une des toutes premières images que Jack, jeune homme promu  à une carrière brillante (selon ses parents précise-t-il), voit lorsque son avion se crashe est celle d’un phare. Il fait nuit, une nuit opaque et sombre comme l’ébène (petit lyrisme d’académicien). Au milieu de cette obscurité profonde notre pauvre Jack, entouré de flammes se répandant sur l’eau à cause du kérosène, nage jusqu’à la rive entre les débris de l’avion. Rien qu’à ce stade du jeu les éléments symboliques sont forts. La nuit opaque, vers laquelle se rend Jack, incarne à merveille ce futur trouble dont on ne sait rien, ces lendemains aussi loin qu’inconnu. Les débris et les flammes, figures du chaos, nous renseignent sur le monde que laisse Jack. Un monde rongé par les parasites, amas de débris, ombre de lui-même. Jack nage avec difficulté dans ce fluide informe pour aller de l’avant, se battre pour s’en extraire ou du moins rester en vie. Une véritable métaphore de la vie, de la « lutte » dirait Houellebecq. Jack est entre deux eaux, la mort et la vie.

Une belle image du chaos, l'alliance de deux contraires : le feu et l'eau

Mais vers quoi va Jack, lui qui quitte le vieux monde, la société ancienne et perdue ? Vers un phare. Un phare illuminant la noirceur ambiante. Un phare diffusant sa lumière comme on lance un appel, comme  un guide montrant le chemin. « Ta destinée est par ici » semble-t-il dire à Jack. L’utopie, ce rêve d’un beau lendemain, l’idéal plus précisément se matérialise dans la lumière de ce phare.

Le phare trouant la nuit de sa lumière, "Viens donc mon Jack !".

Tant de symboles nous montrant Jack délaissant l’ancien monde, le nôtre ou plutôt celui des années 60, pour un avenir obscure avec cependant, au loin, quelques traces lumineuses comme des éléments parcellaires d’un chemin à suivre. Face à une telle situation, aussi angoissante que symbolique, on se met à penser à Chateaubriand. « Je me suis rencontré entre deux siècles comme au confluent de deux fleuves ; j’ai plongé dans leurs eaux troublées, m’éloignant à regret du vieux rivage où je suis né, nageant avec espérance vers une rive inconnue » dit-il dans le premier volume des Mémoires d’outre-tombe. La nostalgie du monde ancien n’est pas évoquée mais mis à part cela Jack actualise en quelque sorte l’image que décrit Chateaubriand.

"ReflectereGame ça troue le cul !"

Une propagande tout en symboles

Autre symbole frappant, dès l’entrée de Jack dans le fameux phare, c’est la gigantesque statue d’Andrew Ryan, le milliardaire idéologue à ses heures perdues et surtout fondateur de Rapture. C’est de lui que vient cette idée d’une citée sous-marine dans laquelle devait se développer une société idéale. Pour rendre le culte au bonhomme, une statue énorme vient se nicher au-dessus du grand escalier fractionné en étages que Jack va descendre. Culte de l’homme, élévation de l’individu au statut de demi-dieu (ou Dieu pourquoi pas ?). Bioshock nous montre là l’incarnation par l’art de la mégalomanie des tyrans, l’aspect artistique des totalitarismes.

Andrew Ryan, le fils illégitime de Staline et d'Eva Braun. Big scoop !

Évidemment la simple vision de cette statue d’Andrew Ryan nous renvoie à bien des images de régimes dictatoriaux ayant existés ou existant encore. La statue de Saddam Hussein à Bagdad, montrant la voie au peuple par un bras déployé et ferme, les statues de Kim Il-Sung en Corée du Nord portant le fondateur de la République Populaire au rang d’homme éclairé et sage. On penserait presque à un messie, comme le Christ mais sans la dimension religieuse, un véritable intermédiaire entre les hommes et Dieu. Dans ce cas-ci, un intermédiaire entre un idéal et les hommes. D’autres exemples existent mais restons-en là. Le culte de l’homme est important dans ces dictatures, ces régimes centralisés autour d’un être mégalomane et aux pouvoirs absolus. Andrew Ryan est de ces hommes.

"Moi aussi j'ai de la gueule bordel ! On peut être coco et avoir la classe !", Kim Il-Sung

A côté de cette statue gigantesque, des banderoles flottent un peu partout, sont accrochées aux murs avec des couleurs chaudes et des slogans chocs. Aussi courts que percutant. On peut lire sur une grande banderole rouge située au niveau du torse de la statue de Ryan, « No gods or kings. Only man. », « Ni Dieu, ni Roi. Le pouvoir à l’homme » lira-t-on dans la traduction française. Là encore, seconde manifestation symbolique d’un régime dictatoriale : l’utilisation abusive de slogans. Hitler décrivait à merveille, avec une justesse et une pertinence déconcertante, dans Mein Kampf le fonctionnement de la propagande. Faire court, simple et marteler le message. C’est limpide et diablement bien vu, une recette encore utilisée aujourd’hui par les publicitaires, les idéologues de la pensée unique et les politiciens lors des campagnes.

Les nazis et la propagande, de véritables maîtres en la matière.

Ces banderoles que lit Jack, c’est de la propagande idéologique pur jus. Tout régime dictatorial se fait par la promotion et l’entretien de son idéologie via une propagande bien orchestrée. Il est intéressant de noter que durant ces prémisses du jeu, lors de la découverte de ces symboles, le joueur entend en fond sonore une orchestration de La Mer de Charles Trenet. Musique douce et innocente comme Trenet savait si bien en faire. Tout est pensé pour amener le visiteur à se détendre, se relaxer, se laisser porter par cette entrée en matière paradisiaque et pourtant réelle. Niveau propagande, là encore, Ryan sait y faire.

Vas-y Charles, balance la sauce !

Ainsi, l’idéal vers lequel tend notre cher Jack se dessine petit à petit. Un idéal qui s’éloigne de la cité idéale de Platon pour se métamorphoser petit à petit en une société régie et gérée par un homme, roi absolu, entretenant son modèle à grands renforts de propagande (statue, banderoles). Le voyage de Ryan ne fait que commencer.

II) Une réflexion pessimiste

Là où Bioshock nous touche le plus c’est indéniablement dans l’analyse politique que le jeu fait des dernières décennies, voire plus, en matière de société. La question est on ne peut plus simple, mais diablement épineuse, « Quel modèle pour une société idéale ? ». Répondre à un tel problème est presque aussi difficile que de dire si Dieu existe ou pas, si les martiens nous envahiront un jour, si Obama gagnera ou non.

"Encore moi pour vous dire que le doute n'est pas honteux, vraiment !"

Un questionnement, une analyse

Ce que nous propose Bioshock, pour commencer, c’est donc une analyse des différents modèles sociétaux. Lorsque Jack rentre dans un ascenseur qui le conduira à traverser l’océan et découvrir Rapture sous les eaux, notre héros goûte à un petit discours de propagande sentant bon les années 60. Andrew Ryan, le créateur mégalomane, explique succinctement sa vision des choses. Analyse rapide et lapidaire, autres marques d’une démagogie profonde.

Ryan pose dès le début du petit film la question délicate du travail et du « paiement » au sens large du terme. En gros, à qui revient le produit du labeur du travailleur ? Ryan sous-entend par là au travailleur. A qui d’autre en effet ?

Seulement, en partant de cette question simple et un brin racoleuse, Ryan va s’amuser à descendre en flèche tous les modèles de société que l’homme a connu jusque là. Ou même plus précisément toutes les « institutions » qui selon lui volent le travailleur, le résultat de son labeur.

L’Eglise s’approprie le produit du travail de l’homme en disant que ce dernier revient à Dieu, le Capitalisme lui dit qu’il revient au gouvernement, le communisme au peuple. Autant de modèles qui ne respectent pas l’homme et le dur labeur qu’il accomplit. Le résultat de son travail ne lui revient jamais. Il doit subir des autorités supérieures, des intermédiaires même.

"Donne ton flouze sale prolo de merde"

C’est ainsi, après avoir descendu ces modèles, qu’Andrew Ryan propose une société idéale. Une société où le travailleur est le véritable bénéficiaire de son travail, où les scientifiques peuvent effectuer des recherches sans contraintes émanant d’une quelconque éthique. Bref, une liberté totale de création, de travail, proche de l’autogestion à certains moments.

Ryan met en place une utopie où seul compte l’homme et ce qu’il produit. Plusieurs influences peuvent être relevées comme les tentatives d’entreprises autogérées par les ouvriers fin XIXème siècle, début XXème siècle (une conception du travail influencée par les idées anarchistes) ou l’utopie de Thomas More évoquant sa société parfaite, sans injustices. Bizarrement, du moins par rapport à la question des artistes qui eux aussi bénéficient d’une liberté de création (c’est véritablement l’idée centrale de la pensée de Ryan), la cité de Rapture s’éloigne grandement de la cité idéale de Platon décrite dans La République. Pour le philosophe grec, le mieux est d’accepter un temps les artistes avant de leur botter le cul pour les virer comme des malpropres de la cité. L’art étant un élément pernicieux dont il faut se méfier.

"Encore une connerie et mon doigt j'te l'fous dans l...."

En résumé, un questionnement, une analyse, la proposition d’une société idéale. Le déroulement est simple mais déroutant, encore une fois comme toute démagogie. Il est d’ailleurs amusant de noter le contraste qui existe entre d’un côté le culte de la personne de Ryan, se manifestant par la statue autant que par le film de propagande, et le message politico-social qui consiste à placer l’homme au centre de cette organisation originale. Un paradoxe bien connu des régimes dictatoriaux, louant le chef et évoquant en même temps une politique pour l’homme.

Un bilan pessimiste

Tout pourrait être merveilleux et fantastique (enfin presque) si Bioshock s’arrêtait là, seulement cette exposition d’un modèle idéal n’est que le prélude d’une longue et lente descente aux enfers. Jack va devoir affronter une tripotée de monstres, des situations alarmantes, faire des choix cruciaux et tenter de sortir à tout prix de cet enfer qu’est Rapture.

Là où Bioshock est pessimiste c’est tout simplement dans le constat que le joueur effectue une fois le jeu terminé. Fontaine, l’un des opposants à Ryan ayant provoqué une véritable guerre civile qui a conduit Rapture à devenir le chaos que l’on connait, tué c’est tout un idéal qui meurt. Que reste-t-il de cette société idéale ? Rien, juste quelques dégénérés, des cadavres et une odeur de mort.

Putain les urgences c'est vraiment de la merde.

Au final, Andrew Ryan n’a pas su mieux faire que les modèles qu’il avait tant critiqué au tout début de l’aventure. On serait même tenté de dire, au contraire. Scientisme halluciné conduisant à la création de monstres, formation de groupes de drogués accros à l’Eve, société violente où le rapport de force est premier et unique. Ryan a tout raté, l’échec est plus que cuisant. Qu’en retire le joueur ? Un douloureux sentiment de pessimisme. Les modèles du passé ont montré leurs limites, celui de Ryan aussi. La société utopique n’existe pas, du moins pas dans la réalité.

Bioshock premier du nom semble nous dire, en se terminant au milieu des cadavres, que tout idéal peut être dangereux et qu’il faut garder à l’esprit qu’un modèle est bien souvent inaccessible même si nécessaire à la bonne marche de la société. Pessimiste mais réaliste, on quitte Rapture un peu plus triste.

J'vais chialer...

PS : Pour finir sur une note joyeuse, voici une vidéo de la « bonne » fin de Bioshock. Touchante et joliment mis en scène. Au fond, le bonheur pour l’homme se trouve peut être là et non dans une quelconque société.

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3 Réponses to “Bioshock – Entre deux eaux”

  1. Morgoth Says:

    Tu rigoles. Cette fin est à gerber de niaiseries. La mauvaise fin n’est pas bonne non plus, mais elle est tout de même plus dans le ton général de l’histoire de Bioshock.

    Si tu veux parler plus de Bioshock viens ici : http://www.bioshockfrance.com

  2. alfoux Says:

    La « bonne » fin est intéressante pour moi parce qu’elle est cohérent vis-à-vis du reste du jeu. C’est-à-dire qu’après avoir démonté les grandes systèmes politiques du passé, celui du présent (l’Utopie de Bioshock), le jeu se termine sur une fin mettant l’accent sur la famille. Comme si la famille était au fond le seul « groupe » dans lequel l’homme trouvera la prospérité.
    En fait, j’ai trouvé que cette « bonne fin » faisait écho à une des réflexions de Victor Hugo dans Choses Vues, un pavé, où ce dernier disait que la famille était la base même de la société et donc qu’il fallait préserver la famille pour cette raison (et d’autres). C’est pour ça aussi que cette fin me semble intéressante.

  3. Morgoth Says:

    Le problème avec la bonne fin c’est qu’elle est niaise à en crever. Tu as tué des chrosomes pendant 15 bonnes heures et tu crèves dans ton lit à 90 ans entouré des petites soeurs que tu as sauvées.

    La mauvais fin n’est pas excellente non plus. Tu pars conquérir le monde avec des armes nucléaires sortant d’on ne sait où.

    Aucune des deux fins ne convient particulièrement à une suite qui est prévue et sont on a déjà le premier trailer :

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